Unforeseen Incidents • Ein Interview mit Game-Designer Marcus Bäumer

Wir haben uns auf der Gamescom mit Marcus Bäumer, Co-Gründer und Game-Desinger von Backwoods Entertainment, getroffen und uns mit ihm über das aktuelle Spiel Unforeseen Incidents unterhalten.
Bild: Backwoods Entertainment

Marcus Bäumer stammt aus Oer-Erkenschwick, hat an der Universität Duisburg-Essen angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft studiert und betreibt nun mit zwei Freunden aus der Jugend das Entwicklerstudio Backwoods Entertainment in Bochum. Gemeinsam mit Application Systems Heidelberg haben sie im Mai ihr erstes Videospiel, das Point-and-Click-Adventure Unforeseen Incidents, veröffentlicht. Wir haben ihm Fragen zum aktuellen Spiel, zum Genre Point-and-Click-Adventure und zur Zukunft des Unternehmens gestellt.

Ihr seid bei Backwoods Entertainment ein ziemlich junges Team. Wie habt ihr zusammengefunden?
Wir kennen uns eigentlich schon seit vielen Jahren. Wir sind zwar nicht zusammen zur Schule gegangen, aber in der gleichen, kleinen Stadt groß geworden. Und wenn man in so einer Stadt, die so groß ist wie die, aus der wir kommen, dann lernt man sich irgendwie kennen. Das geht dann über Geschwister und Freunde und so weiter. Das hat dann dazu geführt, dass wir uns jetzt seit zehn Jahren, oder sogar schon länger, kennen.
Dann haben wir unterschiedliche Sachen studiert und haben später gemerkt, dass die Sachen, die wir studiert haben eigentlich ganz gut zusammenpassen, um Spiele zu machen. Wir alle mochten früher Adventure-Spiele und hatten dann Bock, so etwas selbst zu machen. Da haben wir dann angefangen, in unserer Freizeit an Ideen zu basteln. Das hat sich dann soweit entwickelt, dass wir gemeinsam eine Firma gegründet und das Spiel entwickelt haben.

Wie genau kamt ihr dann zu eurem Spiel Unforeseen Incidents?
Das lief so: zuerst war die Grundidee da, ein Spiel zu machen. Da hatten wir Bock drauf, haben uns abends zusammengesetzt und haben Ideen entwickelt. Ich habe versucht, Geschichten zu schreiben, weil ich derjenige bin, der die Geschichte schreibt. Dann haben wir immer mal wieder herumprobiert, herumgespielt und herumgebaut. Und immer wieder verworfen, was wir gemacht haben, weil die Ideen doch relativ schlecht waren.
Irgendwann habe ich dann die Geschichte von Unforeseen Incidents geschrieben, die fanden wir dann gut und fanden sie nach ein paar Monaten immer noch gut. Wir haben dann gedacht, wir machen weiter. So haben wir das dann in unserer Freizeit nebenher immer wieder weiterentwickelt oder in der Uni als Projekt angemeldet, wenn das zwischendurch ging.
Dann haben wir zufällig bei der Gamescom 2015 unseren Publisher, Application Systems Heidelberg, getroffen. Eigentlich war das eine Zufallsbegegnung im Gang. Ich bin hier entlang gegangen und die haben gerade Werbung für Nelly Cootalot gemacht, das sie gepublisht haben. Sie haben dann Marktschreier-mäßig gerufen: „Klassisches Point-and-Click-Adventure!“. Ich bin dann gerade da vorbeigelaufen und sagte: „Ja, wir machen auch gerade eins“. Wir sind dann im Gespräch geblieben und hatten dann Glück, dass sie uns die Entwicklung finanzieren wollten. Letztlich haben wir daraufhin die letzten zweieinhalb Jahre gemeinsam an dem Spiel entwickelt. So ist das passiert.

Wie sah dann eure Zusammenarbeit mit Application Systems Heidelberg aus? War das eine klassische Entwickler-Publisher-Beziehung?
Die waren auch Co-Entwickler des Ganzen, hatten also auch einen Programmierer im Team, weil wir nur zu dritt sind und weil wir ohne weitere Hilfe sehr lange gebraucht hätten. Das war so ein Punkt, da können wir nicht jahrelang rumfummeln, deshalb haben wir einen Programmierer dazu bekommen und wir haben uns noch weitere Freelancer an Bord geholt, was erst durch die Zusammenarbeit möglich wurde. So haben wir es geschafft, das in zweieinhalb Jahren zu machen. Wir sind eben nur zu dritt.
Was wir gemacht haben: ich habe die Geschichte geschrieben, die Puzzle designt und die deutsche Version der Texte gemacht. Aber auch die englischen habe ich konzipiert. Alasdair Beckett-King ist unser englischer Co-Autor, das ist derjenige, der Nelly Cootalot gemacht hat. Deshalb die Connection, das war sehr cool. Wir haben es zusammen geschrieben, die ganzen Grafiken, Sound, Musik und Teile der Programmierung für das Spiel gemacht; die anderen Teile der Programmierung dann mit Application Systems.

Worauf habt ihr bei der Entwicklung besonderen Wert gelegt? Was war euch besonders wichtig?
Uns war auf jeden Fall die Atmosphäre wichtig, die das Spiel vermitteln soll. Es ist eine sehr, sehr atmosphärische Welt und die Ästhetik des Ganzen steht bei unseren Spielen im Vordergrund. Wir wollen eine coole Geschichte in einer Welt erzählen, auf die man Bock hat, sie zu ergründen und dort zu sein. Und deshalb: die Grafik und natürlich auch die Geschichten.
Beim Puzzledesign ist auch wichtig, dass wir die Fehler, die viele alte Point-and-Click-Adventures gemacht haben nicht wiederholen, sondern dass wir da etwas Moderneres reinbringen. Du kannst nicht wirklich sterben. Man kann zwar im Spiel sterben, wird aber direkt an die Stelle zurückgesetzt, an der man gestorben ist. Das passiert auch nur drei, vier Mal im Spiel. Du kannst nicht hängen bleiben und wirst vernünftig durch die Geschichte geleitet.
Bei Point-and-Click-Adventures ist oft so, dass du wirklich sehr unlogische Dinge machen musst. Das ist bei uns nicht so. Wir wollten ein Spiel machen, das einen belohnt, du ein wirklich gutes Gefühl hast, wenn du ein Puzzle gelöst hast und nicht denkst: „Boah, was ist das für ein Scheiß-Spiel. Da wäre ich ja nie drauf gekommen“, und du dich dabei in einer schönen Welt bewegst, die von stark von den Grafiken und der Musik lebt.

Wie schwierig ist es, bei einer eher düsteren Atmosphäre, den richtigen Humor zu finden, ohne dass die Charaktere albern wirken?
Ich glaube, dass das recht einfach ist, wenn man sich darauf besinnt, wie Humor und Lustigkeit im echten Leben funktionieren. Wir haben kein Cartoon-Adventure gemacht, aber wir haben durchaus ein lustiges Adventure gemacht. Der Humor kommt dadurch, dass die Charaktere ganz witzig sind. Und da sind welche dabei, der Hauptcharakter Harper zum Beispiel, macht gerne mal einen blöden Spruch und ist auch ein bisschen dumm. Dadurch kommt dann ein Humor zustande, der sehr echt wirkt.
Im echten Leben lachst du ja auch nicht, weil du ständig Leute siehst, die auf Bananenschalen ausrutschen oder sich schubsen, sondern weil jemand etwas Cleveres und Lustiges sagt. Also eigentlich ist Humor ja etwas sehr Intelligentes, und das ist im Spiel auch ganz gut gelungen, sodass der Humor der Charaktere sehr natürlich wirkt. Wenn der Humor dann so ist, kann er auch in einer düsteren Umgebung, in unserem Szenario mit einer sich verbreiteten Krankheit funktionieren, weil das gut passt, solange es sich nicht um Slapstick-Humor handelt.

Es gibt im Spiel einen privaten Gesundheitsdienstleister, die Rancho Health Corporation. Ist das eine politische Anspielung oder bloß ein Storyelement?
Das ist ehrlich gesagt nur ein Element in der Geschichte. Eigentlich versucht die Geschichte eher von Harpers Weg zu erzählen. Alles was da herumpassiert, ist dann so entstanden, passt aber auch sehr gut in die Welt. Da ist dann auch mehr oder weniger ein bisschen World-Building mit dabei. Das funktionierte dann aber ganz gut. Insgesamt hat sich dadurch etwas ergeben, das man glaubt. Es ist eine Welt, in die man sich gut begeben kann. Deswegen passt das Szenario gut dazu.

Euer Spiel ist seit inzwischen drei Monaten auf dem Markt. Wie war das Feedback dazu?
Sehr, sehr positiv. Ich habe schon gedacht, dass bei einem klassischen Point-and-Click-Adventure einige negative Kommentare dabei sein werden und natürlich liest man dann auch gelegentlich etwas Negatives. Aber wenn man sich auf den einschlägigen Seiten die Reviews anschaut, dann waren die wirklich positiv. Selbst einige kritische Seiten für Indie-Games haben viel Positives geschrieben und das war wirklich schön.
Der Grafikstil ist sehr beliebt, die Story kommt gut an, die Leute mögen die Charaktere und den Humor. Es ist sehr schön, dass das Spiel so gut ankommt.

Welche Grenzen setzt denn das Genre Point-and-Click-Adventure bei der Erzählung der Geschichte?
Erst einmal keine. Du schreibst zuerst die Geschichte und dann schaust an den Plot Points, welche Puzzle du einsetzen kannst. Dadurch fängst du ohne die Begrenzung des Genres an, an das Thema heranzugehen. Du schreibst eine Geschichte, die am Ende auch ein Buch oder ein Film sein könnte und dann kommt der Punkt, an dem es zu einem Point-and-Click-Gameplay wird. Du hast also Puzzle an relevanten Plot Points im Spiel, beispielsweise sucht der Hauptcharakter die Reporterin. Sie lebt aber unter falschem Namen im Hotel und man muss herausfinden, wer sie ist. Daraus entwickelt sich dann das Puzzle. Das passiert nicht andersherum. Es entsteht immer erst die Geschichte und dann daraus die Puzzles. Es gibt beim Schreiben initial keine Begrenzung.
Generell gesprochen gibt es bei der Spiele-Entwicklung aber natürlich immer Grenzen. Die Geschichte darf nur eine bestimmte Länge haben und du hast nur eine bestimmte Menge Geld. Aber diese Grenzen hast du auch, wenn du ein Buch schreibst oder viel mehr noch, wenn du einen Film drehst. Von daher hat man da die normalen Grenzen, aber nicht unbedingt durch das Genre.

Du hattest auf Twitter gefragt, was Spieler an Point-and-Click-Adventures stört und dazu auch einen Artikel auf Medium verfasst. Gab es da Aufschlüsse, mit denen ihr bei Unforeseen Incidents rückblickend etwas anders gemacht hättet?
Wir haben das Spiel von Anfang an als klassisches Point-and-Click-Adventure mit Retro-Gameplay konzipiert. Teil des Konzepts war es auch, dass sich unser Spiel wie ein altes Lucas-Arts-Adventure anfühlen soll. Es soll sich nicht nach Sierra oder irgendetwas anderem anfühlen. Es soll sich genauso anfühlen, als wäre es das Spiel, das nach Grim Fandango herausgekommen ist. Und ich glaube, das hat geklappt.
Aber dadurch entsteht direkt eine Begrenzung im Gameplay. Zum Beispiel haben moderne narrative Spiele auch moderne Dialogsysteme, bei denen während des Laufens geredet werden kann oder der Gesprächspartner unterbrochen werden kann. Auch eine direkte Steuerung und eine lebendigere Welt sind möglich. Das sind die Punkte, die genannt worden sind. Und das versuchen wir, in unserem nächsten Spiel umzusetzen, weil wir eine andere Art von Spiel machen wollen.
Diese Dinge sind in Unforeseen Incidents natürlich nicht enthalten. Wenn du im Dialog bist, bist du im Dialog und kommst da nicht raus. Das war aber auch so gewollt. Wir wollten, dass es sich in einer modern aussehenden Welt nach einem klassischen Gameplay anfühlt. Deswegen ist uns das Konzept doch ganz gut gelungen, glaube ich.
Aber darauf zielte die Frage gar nicht ab. Die Frage zielte darauf ab, welche Elemente des klassischen Point-and-Click-Adventures eigentlich Retro sind, und was man verändern muss, damit es nicht mehr Retro ist. Und die Antwort darauf ist nicht die Pixel-Grafik. Du kannst ein großartiges, modernes Adventure mit Pixel-Grafiken machen. Die Antwort darauf sind viel mehr die Spielmechaniken, wie sich das Spiel anfühlt und wie es sich spielt. Dazu zählt dann eine lebendigere Welt, die nicht statisch ist, sondern in der etwas passiert, in der auch etwas Neues passiert, wenn du hängen bleibt, vielleicht sogar nur passiert, wenn du hängen bleibst, damit du nicht immer in der gleichen Welt herumläufst. Das sind dann aber eher Aspekte für neue Projekte.

Wird es sich bei eurem nächsten Projekt wieder ein Point-and-Click-Adventure handeln oder eher nicht?
Grundsätzlich schon, aber ich würde es dann nicht mehr „Point-and-Click-Adventure“ nennen. Allein schon, weil es ein saublöder Name ist, um ein Genre zu beschreiben. Wie nennt man das, wenn man Controller-Sticks benutzt? Das nennt man auch nicht „Stick-Game“oder „Drag-and-Drop-Adventure“.
Wenn man Leute fragt, ob sie Monkey Island kennen und die Antwort „ja“ ist, dann ist das recht einfach. Wenn die Antwort aber „nein“ ist, dann fängt man erst an, das Genre wirklich zu beschreiben. Aber dieses Spiel ist nun einmal die typische Verkörperung eines Point-and-Click-Adventure.
Und wir wollen weiterhin Spiele machen, die Geschichten erzählen und auch Spiele machen, die Puzzle haben. Eigentlich wollen wir das machen, was ein Point-and-Click-Adventure ist, aber wir wollen auch darüber hinaus gehen. Wir wollen eine lebendigere Welt haben, wir wollen ein modernes narratives Spiel machen. Das würde ich einfach als „Adventure“ bezeichnen, selbst wenn es noch die Steuerung eines Point-and-Click-Adventures hat.

Die meisten Spieler nutzen Windows, ihr habt euer Spiel auch für macOS und Linux entwickelt. Gemessen an Aufwand und Nutzen, lohnt sich das?
Die Aufwand war in dem Fall nicht besonders hoch, weil wir mit Unity entwickelt haben. Dann ist Mac und Linux in der Regel kein Problem. Bei Linux hatten wir allerdings ein paar Probleme. Wir hatten einen Bug, der nur unter Linux aufgetreten ist, wenn man gespeichert und geladen hat. Dann war eine bestimmte Sache kaputt, die nur unter Linux kaputtging. Aber das Schöne ist, das haben wir festgestellt, dass die Leute da nicht böse sind. Stattdessen versuchen sie zu helfen, weil viele Linux-Spieler auch Informatiker sind, die solche Probleme sehr gut kennen. Wir haben astreine Bug-Beschreibungen bekommen und das Problem war superschnell gefixt. Die Linux-Nutzer geben einem wirklich viel zurück, weil sie sich wirklich freuen, dass noch Spiele für ihre Plattform erscheinen. Und dann lohnt sich der Mehraufwand für ein, zwar Mark mehr eben schon.
Bei den Macs war das erst recht kein Problem. Wir haben teilweise auf Macs entwickelt und wenn dort etwas anders gewesen wäre, hätten wir das sofort bemerkt, weil Windows und Mac in der Entwicklung parallel genutzt haben. Da hatten wir aber nie auch nur irgendeinen Unterschied.
Eine andere Sache ist das natürlich, wenn du das Spiel auch für mobile Systeme oder Konsolen herausbringen möchtest. Das ist dann tatsächlich mehr Aufwand. Wir überlegen gerade noch, ob es das für Unforeseen Incidents geben wird. Die Screens sind sehr detailliert und die Steuerung müsste umgebaut werden. Das bedeutet zwar viel Arbeit, aber wir glauben, dass es sich lohnt.

Viele Spieler sind nicht bereit, für Indiespiele denselben Preis auszugeben wie für Spiele von großen Publishern. Euer Spiel kostet 20 Euro. Repräsentiert das den Wert eures Spiels?
Wir haben natürlich sehr lange überlegt, wie hoch der Preis sein soll und ich finde, das ist ein fairer Preis. Theoretisch könnte es auch teurer sein, aber das fände ich persönlich auch zu viel. In der Regel würde ich kein Indiespiel für über 20 Euro kaufen, wenn es nicht wirklich etwas ist, auf das ich mich jahrelang freue.
Natürlich sind viele Spiele mehr Wert als 20 Euro. Da wäre es dann vielleicht gerechtfertigt 40 Euro zu nehmen, aber man muss auch darauf achten, welche anderen Spiele man sich für 40 Euro kaufen kann. Das können dann auch zwei andere, wirklich tolle Spiele sein. Da gibt es auch viele schon für 20 Euro.
Ich hätte sogar gern weniger als 20 Euro dafür genommen, aber man muss natürlich auch schon, dass man damit Geld verdient. Dann muss man rechnen und schauen, was klug ist. Du verdienst auch viel durch Sales, das ist dann günstiger und das musst du mit einkalkulieren. Letztlich fand ich den Preis, der dann bei uns herauskam eigentlich ganz gut und für beide Seiten gerechtfertigt.

Bild: Backwoods Entertainment

Der Release von Unforeseen Incidents liegt noch nicht besonders lange zurück. Habt ihr trotzdem schon ein neues Spiel in Planung?
Natürlich weiß man nie, was passieren wird und was nicht passieren wird. Aber ist es kein Geheimnis darüber zu sprechen. Wir haben eine Förderung von der Film- und Medienstiftung NRW für ein neues Projekt erhalten. Es heißt Resort und soll ein Mystery-Adventure werden und soll die Punkte, die ich eben genannt habe, berücksichtigen. Es soll ein moderneres Spiel mit einem modernen Gameplay sein, aber auch die Dinge die Point-and-Click-Adventures cool macht, nicht vergessen. Da arbeiten wir momentan an einem Prototyp. Wohin das geht, wissen wir selbst noch nicht. Wenn man noch so früh in der Entwicklung ist, dann darf man sich selbst nichts vormachen. Ich weiß noch nicht, was noch passiert.
Ich glaube aber, dass die Idee cool ist und die Leute, mit denen wir bisher darüber gesprochen haben, finden die Idee auch ziemlich gut und deswegen glaube ich, dass das ein schönes Spiel werden wird.


Titel: Unforeseen Incidents
Erscheinungsdatum: 24.05.2018
Entwickler: Backwoods Entertainment, Application Systems Heidelberg
Publisher: Application Systems Heidelberg
System: Linux, macOS, Windows
Kaufen: GOG, Humble Store¹, Mac App Store, Microsoft Store, Steam

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Sven

schreibt vorwiegend über Videospiele, Technik und Veranstaltungen, sammelt Spiele und spricht als Co-Moderator bei QUICK-LOAD.

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2 Antworten

  1. Marina sagt:

    Sehr gutes Interview! Dass du auf der gamescom mehr erlebt hast als ich, wurde ja schon oft diskutiert, aber jetzt fällt mir das wieder auf 😀 Hab jetzt auch große Lust das Spiel zu spielen, vor allem weil mir der Art-Stil so krass gut gefällt. Sieht wunderschön aus. Liebe Grüße!

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