Die 16. Lange Nacht der Computerspiele

Zwei Jahre lang ging es pandemiebedingt nur online weiter, aber 2022 fand die Lange Nacht der Computerspiele wieder vor Ort statt. Die Redaktion von QUICK-SAVE.de besuchte die Veranstaltung vor Ort.

Bus Driver • Fahren im Personenspaßverkehr?

Nach der LKW-Simulation 18 Wheels of Steel versuchte sich das tschechische Entwicklungsteam SCS Software an der virtuellen Personenbeförderung. Doch hier gibt es ganz eigene Ansprüche.

Need for Speed II • Mehr Geschwindigkeit für weniger

Electronic Arts packt in den zweiten Teil von Need for Speed teils exotische Supersportwagen, verzichtet aber hier und da auf ein paar Kleinigkeiten. Wie ist der Bedarf an Geschwindigkeit in Part Zwei?

Porsche Challenge • Im neuen Gefährt durchboxen

In verschiedenen Rundkursrennen gegen fünf Kontrahenten im nagelneuen Porsche Boxster antreten? Das klingt nach wenig, aber die Praxis sah im Jahr 1997 etwas anders aus.

QUICK-LOAD 017 • 37 Grad Schwierigkeit

Einfach fröhlich durch die Gegend ziehen und gemütlich die Story genießen oder doch lieber in engen Kämpfen gegen knallharte Gegner antreten? Schwierigkeitsgrade machen es möglich!

MDK • Machen, denken, kämpfen

Im Hightech-Kampfanzug allein gegen zahlreiche Aliens und deren fliegende Festungen antreten – so cool konnte man vor 25 Jahren in MDK die Welt retten. Doch wie sieht es heute aus?

Fwd: 03/2022 • Liebe Eltern, fördert eure Kinder!

Handwerk oder Studium? Egal, Hauptsache aus dem Kind wird mal etwas Richtiges. Manchmal läuft es aber auch umgekehrt, aber auf jeden Fall läuft es immer auf ein Problem hinaus.

Deliver or Die! • Die riskante Express-Lieferung

In heutigen Zeiten sollen Bestellungen am besten unmittelbar nach einem Mausklick daheim ankommen. In Deliver or Die! gibt es einen guten Grund, warum die Lieferung möglichst schnell ankommen sollte.

Fwd: 02/2022 • Pixel-Brote und Urlaubsnostalgie

Brot. Unscheinbar liegt es in der Auslage der Bäckerei oder in Kunststoffbeuteln abgepackt im Supermarkt. Schier unzählige Sorten gibt es in Deutschland. Aber wie steht es mit der digitalen Backkultur?

Fwd: 01/2022 • Soziale Medien und der Mittelpunkt des Seins

Die Mitte der 2000er Jahre war eine andere Zeit. Statt als Datenkraken nahmen wir soziale Medien nur als digitale Treffpunkte wahr. Aber auch für Eltern war manchmal der Zutritt verboten.

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