Vor 15 Jahren kreierte Valve ein innovatives Puzzle-Actionspiel. Wie der Name vermuten lässt, geht es um Rätsel, die mit Portalen zu lösen sind. Aber kann der einstige Spiele-Hit auch heute noch mithalten?
Erst 1998 und 2004 mit Half-Life einen Mega-Hit gelandet, im Jahr 2000 mit Counter-Strike einen Klassiker unter den Multiplayer-Shootern rausgehauen und 2007 kam der nächste Überraschungserfolg der seinerzeit noch recht jungen Spieleschmiede Valve: ein Puzzle-Plattformer, in dem der Spieler mehrere Testkammern durchläuft und Rätsel mithilfe von Teleportationsportalen löst. Das Hilfsmittel dabei: die berühmte Portal Gun.
15 Jahre ist es nun schon her, dass Spieler die Geschichte der jungen Chell durchlaufen haben, die in der „Gefangenschaft“ von GlaDOS mehrere Hindernisparcours durchlaufen muss und mit einer interessant aussehenden Waffe sich von Kammer zu Kammer in den Aperture Laboratories durchschlängelt. Doch dabei müssen nicht nur Würfel auf überdimensionierten Knöpfen, sondern auch gefährliche Energiekapseln in bestimmte Richtungen gelenkt werden, um weiterführende Türen zu öffnen. Klingt etwas unspektakulär, aber das Spiel hat es in sich.
Da rein, da raus


In einer Entspannungskammer wacht Chell auf, während ein Radio fröhliches Gedudel vor sich hin spielt. GlaDOS heißt den Spieler willkommen, während ein Countdown runterzählt, und verkündet, bald mit den Haupttests beginnen zu können. Alleine zu Beginn gibt es bereits den ersten Kontakt mit den namensgebenden Portalen, denn eine normale Tür hinaus hat die Entspannungskammer nicht.
Direkt zu Beginn werden die grundsätzlichen Mechaniken nähergebracht, wie das Platzieren eines Würfels auf einer Plattform, die eine Tür zu einem Aufzug öffnet oder das Passieren von Portalen. Jedoch wird alles begleitet mit dem etwas mulmigen Gefühl, ständig unter Beobachtung zu stehen. Kein Wunder, sind die Sicherheitskameras ständig auf Chell gerichtet und kleine Büros mit strukturierten Fenstern zieren einige der Räumlichkeiten.
Zu Beginn wird dem Spieler anhand von großen Tafeln offenbart, dass der Haupttest aus 19 verschiedenen Hindernisparcours besteht, bei denen unterschiedliche Aufgaben gelöst werden müssen. Manch neugierige Blicke werden sich über das Symbol eines Kuchens gewundert haben.
Später wird in einer Testkammer eine sich selber rotierende Waffe gezeigt, die es dem Spieler ermöglicht, zumindest für den Anfang schon mal eigene blaue Portale zu erstellen. Und mit dieser „mobilen Portalgerät“ genannten Waffe können Durchgänge erstellt werden, sobald ein orangefarbenes Portal in derselben Kammer vorhanden ist.
Nach und nach wird man mit größeren Herausforderungen konfrontiert, bei dem der Einsatz des mobilen Portalgeräts schon essenziell wird. Das Umleiten von Energiekapseln zum Empfangsteil, um eine bewegliche Platte (oder „nicht-stationäres Gerüst“) zu aktivieren, die einen zum Ziel führt. Oder das Ausnutzen der Physik, indem man mit hoher Geschwindigkeit senkrecht in ein Portal springt, um am anderen Ende hinauskatapultiert zu werden, um so seinem Ziel näherzukommen („Speedy thing goes in, speedy thing comes out.“).
Testsubjekte in hellen Folterkammern


Im Laufe der Zeit bekommt der Spieler das vollständige mobile Portalgerät in die Hand gedrückt, welches es ihm ermöglicht, auch ohne darauf warten zu müssen, dass ein orangefarbenes Portal entsteht, selber welche zu „schießen“. Dabei wurde man allerdings schon vorher mit der Tatsache konfrontiert, dass nicht an jeder Wand ein Portal erstellt werden kann. Das macht es an einigen Stellen schon etwas schwieriger, etwa an bestimmte Gegenstände oder gar zum Ziel zu kommen.
Ganz zu schweigen davon, dass es noch giftige Flüsse gibt, in die der Spieler keineswegs hereinfallen darf, aber sich dank des fairen Speichersystems vor Frustmomenten bewahren kann. Was man sich ebenfalls gefallen lassen darf, sind die teils sarkastischen Kommentare von GlaDOS, die den ganzen Prozess beobachtet. Es ist schon „voll motivierend“, dem Spieler zu sagen, dass der nächste Test etwa völlig unmöglich ist, obwohl es dennoch Lösungsmöglichkeiten gibt. Es ist dabei gleichzeitig ein seltsames Gefühl, wenn ihre Durchsagen manchmal verzerrt und kaputt sind. So sehr, dass lebenswichtige Informationen für die Protagonistin Chell untergehen.
Die späteren Tests erfordern schon ein wenig Nachdenken, selbst wenn man dafür nicht zwingend zur Komplettlösung greifen muss. Das Umlenken von Energiekapseln wird komplexer, ebenso auch das Erstellen von Portalen, was vom Partikelfeld gerne vermieden wird, der auch die Mitnahme von Würfeln verweigert. Für ein wenig mehr Kopfzerbrechen sorgen zeitgeschaltete Tore, bei dem ein Vorankommen innerhalb von wenigen Sekunden entschieden werden kann.
Ein weiterer kritischer Gegner, der der Protagonistin gefährlich werden kann, sind die Geschütztürme. Sie wachen auf, wenn sich der Spieler in dessen Sichtbereich befindet, um dann auf diesen mit gefährlicher Munition zu schießen. Diese Geschütztürme lassen sich allerdings durch simples unsanftes Absetzen außer Gefecht setzen. So gefährlich sie auch sind, ihre Kommentare sind dagegen knuffig und fast schon hilflos gestaltet („Are you still there?“, „Please put me down.“).
Denken mit Portalen, spielen mit Gefühlen


Dass es langsam zu psychologischen Problemen kommt, merkt man schon, wenn der Protagonistin ein „gewichteter Begleiterkubus“ zur Verfügung gestellt wird, der schlichtweg ein normaler Würfel mit Herzchen an jeder Seite ist. Dieser bekommt jedoch bedauerlicherweise einen kurzen Auftritt und der Spieler wird gezwungen, „unschöne“ Dinge mit diesem anzutun, die wir in diesem Test aus persönlichen Gründen nicht näher erwähnen wollen. *schnief*
Doch nach den offiziellen Testkammern geht es mit dem Spiel munter weiter, allerdings nach einem Tötungsversuch unserer Protagonistin, welcher von GlaDOS als „weiterer Test“ angesehen wird, hinter den Kulissen, die dank noch weniger portalfähiger Flächen noch mehr Köpfchen verlangen als die eigentlichen Tests. Vor allen Dingen fehlen den Kulissen eine klare Struktur, sodass man nach einiger Zeit wie bei typischen linear verlaufenden Levels schon völlig vergisst, wo man überhaupt ist.
Alles hinter den Kulissen wirkt so heruntergekommen und mechanisch, dass es unangenehme Gefühle beim Spielen hinterlässt, überhaupt dort zu sein. Selbst das Auftauchen einer Testkammer verursacht ein schmutziges Gefühl beim Spieler. Verzweifelte Versuche seitens GlaDOS, unbedingt zurückzukehren, schlagen jedenfalls fehl. Der hoch und heilig versprochene Kuchen soll den Spieler immer noch dazu verführen, aufzugeben. Doch die mysteriösen Schriften zwischen den Kammern offenbaren eine dreiste Lüge („The cake is a lie.“).
Nach einem Endkampf, der dank eines Giftgases einen durch das Zeitlimit in Panik versetzen könnte, sind auch Blicke außerhalb der Aperture Laboratories zu erhaschen. Zum Abschluss gibt es neben dem angeblichen Beweis der Existenz des Kuchens noch ein Abschiedsständchen namens „Still Alive“, der einen neugierig macht, ob es nach dem kurzen Abenteuer weitergeht (Spoiler: Ja, vier Jahre später in Portal 2).
Eine (blendende) Wissenschaft für sich


Um das Spiel auf einem zeitgemäßen Rechner spielen zu können, mussten alternative Wege eingeleitet werden, denn die Client-Software „Steam“ ließ sich nicht unter Windows Vista installieren. Es reicht jedoch aus, auf einem unterstützten Windows-System Portal zu laden, die lokalen Dateien auf einem USB-Stick zu kopieren, diese auf dem gewünschten System zu übertragen und von dort aus mit dem Kommandozeilenbefehl „hl2.exe -game portal“ auszuführen, was hervorragend funktioniert hat. Wer es auf Deutsch spielen will, fügt am Ende noch „-language german“ hinzu, jedoch sind nur die Texte, aber nicht die Sprache auf Deutsch.
Die Source-Engine von Half-Life 2 aus dem Jahr 2004 durfte für Portal 2 herhalten, die selbst drei Jahre danach immer noch sehr schick ausschaut. Steuerungstechnisch gibt es keine großen Experimente, lediglich die Sprünge sind nicht immer einfach zu realisieren. Das von Valve gerne genutzte Crouch Jumping (geducktes Springen) musste hier nur selten eingesetzt werden, funktioniert aber ebenfalls. Und da das Spiel ohnehin nicht von einer DVD laufen musste, lief die vorliegende aktuellste Version von Steam problemlos, ohne Abstürze und trotz mechanischer Festplatte mit angenehmen Ladezeiten.
Auf dem Testsystem lief das Spiel in der Auflösung 1280×1024 Pixel und den höchstmöglichen Detaileinstellungen (lediglich Antialiasing wurde auf 2x MSAA gestellt) überwiegend flüssig und nur mit ganz geringen Mikrorucklern. Die englische Sprachausgabe klingt gut und sorgt dank des sarkastischen Humors für viele Lacher, dabei helfen auch die gut übersetzten Untertitel. Vor jeder Testkammer wird ein Speicherpunkt festgelegt, jedoch kann durch die Schnellspeicherfunktion auch von überall aus gespeichert und geladen werden.
„Denken Sie mal darüber nach.“
Mit Portalen denken – so viel Spaß hat ein Puzzle-Platformer schon lange nicht gemacht. Portal hat in den kurzen Spielstunden so viel zu bieten: schicke Grafik, gut durchdachte Rätsel, tolle Steuerung, aberwitzigen Humor und die Gelüste nach einer süßen Backware. Selbst Anfänger, die sich sonst nicht so oft in dem Genre bewegen, kriegen die teils kniffligen Aufgaben mit dem mobilen Portalgerät gelöst, ohne dabei sofort frustrierend zur Komplettlösung greifen zu müssen. Der Kuchen mag eine Lüge sein, aber Portal ist ungelogen eine Sensation der Videospielgeschichte.
Testsystem
Betriebssystem: | Microsoft Windows Vista Home Premium 32-bit |
Prozessor: | AMD Phenom X4 9600B |
Grafikkarte: | Gainward GeForce 9800 GT Green Edition |
Soundkarte: | Creative SoundBlaster X-Fi Xtreme Audio SB0820 |
Festplatte: | Western Digital WDC WD3200AAKS 320GB |
Arbeitsspeicher: | 4GB DDR2-1066 |
Daten zum Spiel
Titel: | Portal |
Erscheinungsdatum: | 10. Oktober 2007 |
Entwickler: | Valve Corporation |
Publisher: | Valve Corporation |
System: | Android, Linux, Macintosh, Windows |