Krieg ist doof. Krieg braucht keiner. Und dieses Spiel? Soldat Peter Cowbell steckt in einer seltsamen Version des Vietnamkriegs im Jahr 1965 fest. Dabei lauern nicht nur Kriegsfeinde hinter jeder Ecke.
18. August 1965 – der Kriegsberichterstatter Peter Cowbell wird aufgrund eines heftigen Kampfs zwischen den Marines und den Vietcongs von seiner Truppe getrennt und muss sich auf eigene Faust durch gefährliches Terrain aufmachen, um mit einem Helikopter zu seinen Kameraden zurückkehren zu können. Aus dem Kriegsgebiet wäre natürlich noch schöner, aber diesen Wunsch wollte wohl keiner von den führenden Kräften an die große Glocke hängen. Und auch nicht an den Herren, der seltsamerweise den Nachnamen „Kuhglocke“ bekam.
Asylum Games wollte die als „The True Story“ dargestellten Abenteuer im August 2002 auf dem heimischen Windows-PC näherbringen. Die Hülle sagt schon klipp und klar, dass es fünf Level geben wird. Vom Dschungel bis zur Basis. Besondere Erwähnung hat offenbar das Intro in der Featureliste gefunden. Und wenn das bei den paar Sekunden Laufzeit und nicht viel spektakulären Szenen eine Erwähnung wert sein soll, ist das schon eigenartig genug. Mit ein paar Konfigurationen wie den drei möglichen Bildschirmauflösungen, der Sichtweite und der Farbtiefe geht es ab in den Kampf.
Wir sind die Roboter…ähh Soldaten
Dass es sich eindeutig um eine Computerwelt handelt, wird schon dadurch deutlich, dass der Protagonist vom Himmel geflogen kommt und wie durch Zauberhand mehr Munition für seine absolut untaugliche Handfeuerwaffe bekommt. Durch die dunklen Texturen wird es schwierig, zwischen den zufällig platzierten Gräsern und Sträuchern die kleinen fiesen Minen zu erkennen, die je nach Schwierigkeitsgrad den Spieler unterschiedlich schwer verletzen. Im Verlauf werden die feindlichen Soldaten neugierig und attackieren den Peter auf die unnatürlichste Art und Weise, die man sich vorstellen kann: kerzengerade und mit hin und wieder abgefeuerten Schüssen, die ab und zu den Spieler mit festgelegten Zahlen zwischen 5 und 10 erwischen.
Irgendwann taucht ein Lager mit Schutzwand und Geschütztürmen auf, in dem Wachen so lange nichts tun, bis der Spieler den (versteckten) Eingang dahin entdeckt hat. Doch selbst von kleinen Rätseln bleibt der Spieler nicht verschont, denn die Tür zum Lager muss mithilfe eines Schalters geöffnet werden. Dass dabei die Schaltertextur nur umgedreht dargestellt wird, will unsere Kuhglocke einfach mal wegen seiner viel zu flüssigen Bewegung übersehen haben. Schade, denn die Gegner sehen ihn sogar durch Wände und fangen plötzlich wie wild an, in seine Richtung zu feuern. Dieses Vietnam ist computerisierter als gedacht.
In vielen Gegenden fehlt definitiv die Atmosphäre. Während der halbwegs normal agierende Protagonist Schrittgeräusche verursacht, haben die Gegner allesamt Plüsch-Hausschuhe an, so wie sie leise vor sich hin gleiten und wie auf Schienen seitwärts den Spieler attackieren. Das sorgt für völlig unpassende Schreckmomente. Die dürfen bei solchen Spielen durchaus vorkommen, aber dann lieber dadurch, dass die Gegner sich rumschleichen oder sich mit anderen Personen unterhalten. Selbst die Spielfigur kann nur Ruflaute von sich geben, aber selbst da kann diese schon mehr als seine Feinde.
Ein Mangel nach dem anderen
Logisch wird es an keiner Stelle. Warum bauen die Vietnamesen ein Kistenlabyrinth in einem Lagerraum auf, nur um am Ende Healthpacks zu lagern, die dem Helden zugutekommen? Warum wird man in jedem Schwierigkeitsgrad großzügig mit Munition versorgt, während es an den viel wichtigeren Healthpacks mangelt? Warum attackieren uns Wachleute mit Waffen, die der Spieler letzten Endes gar nicht einsammeln kann, obwohl das bei den Maschinengewehren der Soldaten bestens funktioniert? Dass die Leichen nach einer gewissen Zeit verschwinden, braucht man wohl nicht hinterfragen, wenn das Spiel eine USK-16-Zertifizierung erhalten hat.
Zwar gibt es mit der Handfeuerwaffe zu Beginn und den Maschinengewehren, der Uzi und dem Präzisionsgewehr ein ausreichendes Arsenal an Waffen, doch die Engine erlaubt offenbar keinen Einsatz von Sprengminen oder Handgranaten, der gerade bei der Gegner-KI sinnvoll gewesen wäre. Möchte man diese nämlich vernünftig treffen, ist das durch deren unnatürlichen Bewegungen nur schwer möglich. Teilweise zeigen sie sich sogar von exakten Treffern lange unbeeindruckt.
Eine Variation an Gegnertypen vermisst man sehr. Es gibt exakt zwei. Nicht mehr, nicht weniger. Sie alle haben folgende Eigenschaften: emotionslos, fast versteinert und absolut ohne Taktgefühl. Gut, ein echter Soldat hätte sicherlich eine dieser Eigenschaften besessen. Dieser hätte es allerdings nicht weit gebracht mit der Taktik. Beim Endk(r)ampf hätte man sich was wesentlich besseres einfallen lassen können, als nur eine grobe Masse an Wachleuten, die den Spieler jedoch sehr gut treffen können. Auch auf magische Art und Weise durch Gegenstände.
What is it good for? Absolutely nothin’.
Einen kleinen Hauch von Atmosphäre bietet der Dschungel-Part zu Beginn. Ein paar Hintergrundgeräusche und Schrittgeräusche auf Gras hat man diesem Level spendiert. Wird der Wachposten betreten, ist es vorbei mit der Atmosphäre, denn dann ist alles totenstill. Selbst die viel zu leisen und ohne Effekte versehenen Abschussgeräusche locken keinen hinter dem Ofen hervor. Und Musik… ähm… welche Musik? Im Krieg gab es schließlich auch keine Chart-Beschallung, hier musste man den Feind hören… oh Moment, da war ja was.
Ist denn wenigstens die Grafik gut? Nö. Die Texturenqualität ähnelt der von Spielen aus dem Jahr 1997. Damit dieser Mangel einigermaßen verdeckt wird, sind die dunklen Umgebungen besonders schlecht sichtbar gemacht worden. Man spielt schließlich nur in der Nacht Computerspiele, nicht? Das geht sogar so weit, dass es beim Testvorgang eine Überraschung im letzten Abschnitt gab: an der dunklen Wand gibt es Zugänge zu Räumen, die man auf den ersten Blick und ohne genaues Hinsehen gar nicht erkennt. Hierbei passt ein Zitat eines gewissen Erik Range, der sich in einem Testvideo eines World-of-Warcraft-Addons lautstark echauffierte, mit den Worten: „Wer programmiert denn so was?“.
Sind denn wenigstens die Durchgänge und Türen, die sich seltsamerweise auch von ganz weit weg öffnen und schließen lassen, ohne unsichtbare Fallen versehen, sodass man an diesen nicht fest hängt? Auch nicht. Immerhin gibt es Sackgassen im Tunnelsystem, in denen man aus der Karte fliegen kann. Freies Speichern? Das Spiel ist für Profis gedacht, die brauchen keine freie Speichermöglichkeit. Man war soweit gnädig, dass nach jedem Level ein Speicherpunkt angelegt wird. Oder wenigstens eine präzise Maussteuerung beim Zielen? Noch nie von gehört. Bei den höchstmöglichen Grafikeinstellungen (höchste Sichtweite, 32-bit Farbtiefe, 1024×768 Pixel) ruckelte das Spiel auf dem Testsystem lediglich in Gegenden mit großen Landschaften. Ein einziger Programmabsturz vermieste den Kampf im letzten Abschnitt.
Dieser Krieg ist uns nicht gewachsen

„The True Story“, die Peter Cowbell in W.A.R. Soldiers erlebt, möchte keiner erlebt haben. Wenn dieser schon von roboterhaften Soldaten und Wachleuten, die sich wie auf Schienen bewegen, oder von unsichtbaren Sachen erzählen muss, an denen er seltsamerweise fest hing, wirkt das für Außenstehende schon äußerst kurios. Doch sie ist leider wahr und findet in diesem PC-Spiel ihr Debüt. In einer Form, dessen Spuk schon nach sehr wenig Spielzeit, viel Frust durch die dämliche KI und der mehr als schauderhaften Darbietung von mangelnder Atmosphäre und hässlicher Grafikpracht vorbei ist.
Testsystem
Betriebssystem: | Microsoft Windows XP Professional |
Prozessor: | AMD Athlon XP 3000+ |
Grafikkarte: | MSI GeForce4 Ti4200-8X |
Soundkarte: | Creative Sound Blaster Audigy 2 Platinum SB0240 |
Festplatte: | Samsung SP1614N 160 GB |
Arbeitsspeicher: | 1 GB DDR-133 |
Daten zum Spiel
Titel: | W.A.R. Soldiers |
Erscheinungsdatum: | August 2002 |
Entwickler: | ASYLUM Games |
Publisher: | IncaGold |
System: | Windows |