Vor 25 Jahren durften PC-Besitzer erstmals das virtuelle Verlangen nach Geschwindigkeit spüren. Mit dem Beginn einer vielversprechenden Rennspielserie. Ein Blick auf das erste Need for Speed.

Im Oktober 1995 erschien The Need for Speed hierzulande für MS-DOS-Systeme. Ein Jahr zuvor hatte es sein Debüt auf der 3DO-Konsole gehabt, nun durften auch die PC-Besitzer erfahren, wie es sich anfühlt, acht exotische Sportkarossen auf insgesamt sieben Strecken zu bewegen. Mit Fahrzeugen wie dem Porsche 911, Toyota Supra oder Lamborghini Diablo geht es auf die Rennpiste, an die Küste oder in die Stadt. Die deutsche Verpackung verspricht uns „fantastische hochauflösende Grafiken“ und „realistische Fahreigenschaften“.
Auch wenn sich das Cover von den späteren Teilen deutlich unterscheidet, gehört The Need for Speed trotz des Artikels davor zur Need-for-Speed-Serie, wovon bis heute mehr oder weniger mäßige Teile vom Publisher Electronic Arts veröffentlicht werden. Am ersten Need for Speed werkelte allerdings ein eigenes Studio von Electronic Arts, welches mit dem Automagazin Road & Track kooperierte, um die im Spiel enthaltenen Fahrzeuge so detailgetreu wie möglich in die virtuelle Realität zu übertragen.
Alleine durch das Full-Motion-Video-Intro bekommt man einen guten Eindruck davon, mit welchen Karossen sich der Spieler im Spiel bewegen darf. Denn die Fahrzeuge wurden ganz im Stile der 90er-Jahre in Szene gesetzt. Diese vertuschen allerdings, dass es in dem Spiel auch Verfolgungsjagden mit der Polizei gibt. Zudem werden nicht viele Aspekte in Richtung „illegales Straßenrennen“ gezeigt. Das Spiel bietet beide Seiten. Einmal ganz lieb auf abgesperrten Rennstrecken und einmal ganz hart mitten im öffentlichen Straßenverkehr.
„Ich geb’ Gas, ich will Spaß.“

Im etwas wild gestalteten Hauptmenü braucht es schon ein paar Klicks, um zwischen den vier Rennmodi zu wechseln. Ansonsten kann man sich ein Fahrzeug, eine Strecke und einen Gegner aussuchen. Mit welcher Farbe unser Gefährt im Spiel auftauchen wird, lässt sich bereits auf den Fotos erahnen, denn andere Farben gibt es nicht. Genauso wenig gibt es für die Strecken Variationen wie rückwärts oder spiegelverkehrt. Mit einem Klick auf das eigene Fahrzeug oder der Strecke erzählt Egon Hoegen, bekannt als Off-Sprecher der WDR-Informationssendung Der 7. Sinn, einige Details darüber.
Im Renngeschehen hat der Spieler selbst bei eingestellter Automatik-Schaltung etwas zu tun: exakt zum Ende des Countdowns den Gang hochschalten. Während der Motor mit leichtem Hall in der schicken Innenraumperspektive mit funktionierendem Rückspiegel und klar zu lesenden Tachoanzeigen dröhnt, bekommen wir auch etwas von der visuell ansprechenden und abwechslungsreichen Umgebung mit. Mal geht es durch einen Wald, mal geht es in einen Tunnel, mal tauchen Luftballons auf, mal fahren wir an einem Wasserfall vorbei. Während die Gegnerschaft ruckelfrei vor uns fahren kann, zuckelt sie ein wenig im Rückspiegel mit geringerer Weitsicht, die sich aber für ein Spiel aus der Zeit sehen lassen kann.
Vorab auswählbar sind sechs Rennstrecken, dabei gibt es drei Rund- und drei Etappenkurse. Bei den Etappenkursen müssen drei Abschnitte abgefahren werden. Da gibt es immerhin nach jedem erledigten Abschnitt eine kleine Pause, in der man die Gelegenheit nutzen kann, sich bisherige Statistiken wie den derzeitigen Punktestand anzusehen. Geht natürlich auch bei den Rundkursen, aber erst ganz am Ende des Rennens.
Nichts für Arcade-Raser

Im Modus „Wettkampf“ gibt es zum Ende die Möglichkeit, eine Bonusstrecke freizuschalten. Bis dahin muss man sich mit einem Fahrzeug aus den für die Strecken festgelegten Wettkampfgruppen durch die verschiedenen Kurse kämpfen. Zwar gibt es weder Verkehr noch Polizei, doch die Gegner sind nicht zu unterschätzen und selbst kleinste Fehler werden mit Überholvorgängen der Konkurrenz bestraft. Bei den Rundkursen sind sechs Runden fest vorgeschrieben. Und jedes Rennen muss selbstverständlich gewonnen werden. Das erfordert akribisches Studieren der Strecken: Wo muss ich bremsen? Wo kann ich gnadenlos aufs Gas treten? Gerade als Tastaturspieler gibt es viel zu beachten.
Fahrzeug | Wettkampfklasse | Strecke (Rundkurs, Etappe) |
Honda NSX, Mazda RX-7, Toyota Supra | C | Rusty Springs, Stadt |
Chevrolet Corvette ZR-1, Dodge Viper RT/10, Porsche 911 | B | Autumn Valley, Küste |
Ferrari 512 TR, Lamborghini Diablo VT | A | Vertigo Ridge, Gebirge |
Im Modus „Duell“ gibt es nicht nur das im Hauptmenü ausgewählte Fahrzeug des Kontrahenten, gegen das man kämpfen muss, sondern auch bei einigen Strecken Verkehrsfahrzeuge und die Polizei. Ein Radarwarner, der eher vor Polizeiwagen als vor Blitzern warnt, macht sich dabei bemerkbar. Sobald die Polizei einen in der Mangel hat, kann man dieser merkwürdigerweise gar nicht entkommen und ist gezwungen, einen Strafzettel für überhöhte Geschwindigkeit entgegenzunehmen. Beim dritten Verstoß ist das Rennen vorbei. Der Gegner, der ein wenig Schwierigkeiten mit dem Verkehr hat, wird von der Polizei verschont. Der darf machen was er will.
„Einzelrennen“ erlaubt klassenunabhängige Rennen mit einem oder mehreren Gegnern zum Spaß. Und „Zeitrennen“ eignet sich laut Handbuch bestens, um das Fahrzeug und den Kurs kennenzulernen, da der einzige Gegner die Zeit ist. Nach jedem Rennen lassen sich Wiederholungen mit verschiedenen Kameraperspektiven und unterschiedlichen Abspielgeschwindigkeiten anschauen.
Eine DOSis Adrenalin

Apropos Kameraperspektiven: das Spiel bietet drei davon. Wie bereits erwähnt die schicke Innenraumperspektive und zwei Außenperspektiven. Letztere sind etwas gewöhnungsbedürftig, da sich die Kamera nur spärlich bewegt. Zudem wechselt die Ansicht bei „Schleudergängen“ automatisch in eine Außenperspektive. Sobald man sich anfängt zu drehen, geht so der Überblick nicht verloren. Doof für diejenigen, die das stört, denn abschalten lässt es sich nicht.
Unfälle lassen sich ebenfalls anrichten, allerdings nur mit der Konsequenz, Zeit zu verlieren. Ein Schadensmodell fehlt komplett, das Fahrzeug kann selbst nach harten Kollisionen fahren, als sei nie was passiert und der Fahrer muss nicht wegen dutzender Knochenbrüche ins Krankenhaus. Die Physik verhält sich bei den Unfällen allerdings leicht eigenartig. Unsichtbare Wände seitlich von der Straße halten die fliegenden Karossen im Bereich der Straße.
Technisch lief das Spiel auf dem Testsystem ohne jegliche Abstürze, jedoch musste in Windows 95 ein MS-DOS-Modus eingesetzt werden, der sowohl CD-Laufwerk als auch Soundkarte erkennen musste. Zwar ist die Framerate bei höchsten Einstellungen nicht sehr hoch, aber es bleibt im spielbaren Bereich. Grafisch sah The Need for Speed seinerzeit fantastisch aus. Ein Highlight sind die unterschiedlichen Motorengeräusche des eigenen Gefährts und die Veränderungen der Rollgeräusche, sobald es in einen Tunnel oder über eine Brücke geht. Allerdings sind die Motorengeräusche der Konkurrenz immer gleich, egal welches Auto sie fahren.
Musiktechnisch gibt es nicht viel zu berichten. Während des Renngeschehens gibt es keine, die einzig große Musikvariation gibt es in den schicken Videosequenzen, bei der man sich an der sehr rockigen Hintergrundbeschallung satt hören kann.
Ich wollte Geschwindigkeit, ich bekam Geschwindigkeit

Sündhaft teure Traumwagen würde ich im echten Leben ungern fahren, denn die realistischen Fahreigenschaften dieser Fahrzeuge in The Need for Speed vermitteln mir den Grund ganz und gar glaubhaft. Die Autos steuern sich unterschiedlich, bei manchen ist mehr Lenkung erforderlich und einige kleben höllisch gut auf der virtuellen Piste. Die Präsentation ist wie geschaffen für Autofreaks, man wird mit Informationen regelrecht bombardiert, braucht man nach den abwechslungsreichen Strecken und dem flotten Geschwindigkeitsgefühl der Pixelgefährten eine kleine Verschnaufpause. Und der Schwierigkeitsgrad verleiht mir beim Spielen schwitzige Hände und Herzklopfen. The Need for Speed leistet sich nur sehr wenige Patzer und thront damit auf einen der Spitzenplätze der Rennspiele aus der Vergangenheit.
Testsystem
Betriebssystem: | Microsoft Windows 95 |
Prozessor: | Intel Pentium-S 133 MHz |
Grafikkarte: | Matrox Millenium MGA-2064W |
Soundkarte: | Creative SoundBlaster AWE64G CT4390 |
Festplatte: | Quantum Fireball SE2.1A 2,1 GB |
Arbeitsspeicher: | 64 MB EDO-RAM |
Daten zum Spiel
Titel: | The Need for Speed |
Erscheinungsdatum: | 1995 |
Entwickler: | Electronic Arts Canada |
Publisher: | Electronic Arts |
System: | 3DO, DOS, PlayStation, SEGA Saturn |