Computer gegen Konsole: Die Geschichte der Datenträger

In der Entwicklung der Videospielkonsolen und Computer stehen üblicherweise Leistung, Steuerung und die Anzahl der verfügbaren Spiele im Vordergrund. Doch die beiden Arten Videospiele zu konsumieren konkurrieren nicht nur gegeneinander, sondern müssen sich auch auf dem eigenen Markt gegen die Mitbewerber behaupten. Meistens jedoch, wird dabei ein Teil der Systeme außen vorgelassen: die Vertriebsmedien der Videospiele und die Integration ihrer Lesegeräte.


Als die ersten Videospiele in Form der Arcade-Automaten erschienen sind, waren sie noch fest mit der Hardware verbunden. Sie lagen in integrierten Speichermodulen und konnten nur von Fachpersonal, ausgetauscht werden. Das geschah allerdings in überschaubaren Intervallen. Schließlich war das Gerät an einem festen Standort positioniert. Außerdem verfügten die Automaten über eine speziell für das Spiel angepasste Optik, die das Interesse des potentiellen Spielers, ähnlich wie das Cover einer Zeitschrift, wecken sollte.
Dieses Prinzip änderte sich mit der Markteinführung der Heimkonsolen im Jahr 1972, die oftmals auch unter der Bezeichnung Telespiele beworben worden sind. Von nun an war es nicht nur möglich, von zu Hause aus, Videospiele zu konsumieren, sondern auch mehrere, verschiedene Spiele auf demselben Gerät zu spielen. Deren Auswahl beschränkte sich zunächst noch auf eine geringe Anzahl, da die Spiele noch immer im Gerät selbst verbaut gewesen sind. Der Wechsel wurde entweder durch einen einfachen Schalter, oder durch Steckkarten, die einen bestimmten Kontakt geschlossen haben, gesteuert.

Es dauerte jedoch nicht einmal fünf Jahre, als 1976 die ersten Konsolen mit austauschbaren Modulen wie der bekannte Atari 2600 (1977) erschienen sind. Auf manchen Konsolen war zwar noch immer ein fest installiertes Basisspiel vorhanden, abgesehen davon aber konnte der Spieler nun frei wählen, welche Spiele er für sein Gerät kaufen möchte. Die Auswahl beschränkte sich aber stets auf das Angebot der Hersteller, das mitunter stark variierte.
Parallel dazu setzten sich die ersten Heimcomputer durch. Einige Hersteller verbauten einen Anschluss für einen entsprechenden Monitor, anderer setzten auf die Kombination mit einem Fernseher wie es auch bei den Konsolen üblich war. Bei den Datenträgern gab es allerdings deutliche Unterschiede. Zwar existierten auch Rechner, die mit Modulen umgehen konnten, aber verbreiteter waren Datasetten und 5,25″-Disketten. Da Datasetten nichts anderes sind als Musikkassetten, die mit Daten beschrieben werden, waren sie vergleichsweise günstig zu bekommen. Nachteilig war aber, dass Nutzer selbst zur entsprechenden Stelle vorspulen musste, an der sich die Daten befanden. Anfangs war die Speicherkapazität beider Medien in etwa gleichwertig und lag bei etwa 100 KB. Beide Speicherarten sind weiterentwickelt worden und konnten später etwa 1 MB an Daten fassen. Aufgrund der einfacheren Handhabung und sinkender Preise für Medium und Laufwerk setzte sich die 5,25″-Diskette schließlich durch.
In der Praxis war es aufgrund der Konkurrenz beider Speichertypen nicht unüblich, dass Computerhersteller sowohl Floppy- als auch Bandlaufwerke als Zubehör verkauft haben und der Nutzer entsprechend seiner Bedürfnisse selbst wählen konnte.

Zwischenzeitlich wurde 1983 mit der 3,5″-Diskette ein handlicheres Format entwickelt, das zunächst nur 360 KB fassen konnte und ihrem größeren Pendant somit unterlegen war. Doch nur wenig später wurden Versionen mit doppelter oder sogar vierfacher Kapazität angeboten. Letztere fasste ab 1987 somit 1,44 MB und konnte sich rasch als neuer Standard durchsetzen, obwohl auch Versionen mit größerem Speicherangebot hervorkamen. Die Benutzung war simpel und praktisch jeder aktuelle Computer verfügte über ein entsprechendes Laufwerk. Anwendungen und Spiele wurden daher nahezu ausschließlich auf Disketten vertrieben. Der Konsolenmarkt hingegen war weiterhin von den klassischen Speichermodulen geprägt, auf denen seit nunmehr 15 Jahren Spiele für die einzelnen Konsolen verkauft worden sind. Diese sind von jedem Hersteller weiterentwickelt und, auch hinsichtlich der Menge an speicherbaren Daten, verbessert worden, unterschieden sich aber in der Grundfunktion nur wenig von ihren Vorgängern.

Computernutzer mussten indes feststellen, dass einige Programme und Spiele längst nicht mehr auf einer Diskette Platz fanden, sondern auf mehrere Disketten aufgeteilt werden mussten. Beispielsweise ist der 1990 erschienene erste Teil der Monkey-Island-Reihe auf vier Disketten ausgeliefert worden, das 1994 veröffentlichte System Shock sogar auf neun. Daher sollte die Entwicklung von Philips und Sony, die bereits zuvor die Kassette im Musikgeschäft abgelöst hat, in den Computermarkt drängen: die Compact Disc. Im Gegensatz zur klassischen HD-Diskette konnte sie statt 1,44 MB ganze 650 MB an Daten speichern. Zum Austausch von Daten war sie mangels Wiederbeschreibbarkeit ungeeignet, was aber für den Vertrieb von Software und Spielen kein Problem darstellte. Das Problem lag vielmehr in den horrenden Anschaffungskosten für ein entsprechendes Laufwerk. Folglich sind nicht wenige Spiele in zwei Versionen erschienen, als Disketten- und als CD-Version. Oftmals handelte es bei der Diskettenversion um eine abgespeckte Version, auf der Zwischensequenzen oder eine Sprachausgabe fehlten.
Einige Hersteller, darunter Imitation und Iomega, bemühten sich um den Fortbestand der Diskette und entwickelten Formate, deren Speicherkapazität mit denen von CDs mithalten konnte. Allerdings war dazu passende Laufwerke des jeweiligen Herstellers nötig. Weil daraus kein Standard hervorging, beschränkte sich der Einsatzzweck überwiegend auf die Datensicherung.

Auch in der Branche der Konsolen blieb der Einzug der CD nicht unbeachtet. So entwickelte Sega für den mit Modulschacht ausgestatteten Mega Drive eine Art externes CD-Laufwerk, den Sega-CD, der nicht nur das Lesen von CD-Spielen ermöglichte, sondern auch durch zusätzliche Chips die Leistung der Konsole erhöhte. So wollte Sega Marktanteile gegenüber dem Super Nintendo Entertainment System gewinnen. Allerdings war auch hier der hohe Preis das stärkste Argument gegen die Erweiterung. Gleichwohl versuchte auch Nintendo eine Erweiterung für das SNES zu entwickeln und schloss dazu einen Vertrag mit Sony. Jedoch verlangte der Kooperationspartner exklusive Vertriebsrechte für die Kombination der Konsole mit CD-Erweiterung. Infolgedessen beendete Nintendo die Zusammenarbeit mit Sony und schloss nun stattdessen einen Vertrag mit Philips ab, der ebenfalls nach kurzer Zeit gekündigt wurde.

Wenig überraschend ist also, dass in der folgenden, fünften Konsolengeneration der überwiegende Teil entweder ganz auf CD-Laufwerke umstieg oder sie parallel zu den Modul-Slots einsetzte. Zwar waren die Ladezeiten der Cartridges geringer, die Haltbarkeit und die Sicherheit vor Raubkopien besser, aber die technischen Vorteile durch den höheren Speicherplatz für schickere Texturen sowie aufwendige Video- und Audiosequenzen überwogen deutlich.
So entschied sich Sony nach dem geplatzten Deal mit Nintendo eine eigene Konsole auf den Markt zu bringen, die PlayStation. Trotz geringerer Leistung konnte er sich gegen den direkten Konkurrenten, den Sega Saturn, behaupten. Erst zwei Jahren nach seinen Konkurrenten veröffentlichte Nintendo mit dem Nintendo 64 ein neues Gerät, das allen Nachteilen zum Trotz weiterhin auf Speichermodule setzt. Einige Unternehmen haben deswegen von einer Entwicklung ihrer Spiele für den N64 abgesehen.

Controller einer PlayStation 2

Nachdem sich die Musikbranche nun weitgehend vom analogen Kassettenband gelöst hat und auf die CD umgestiegen ist, sollte sich ein ähnlicher Schritt im Filmbereich vollziehen. Nach ihrer Markteinführung im Jahr 1995 löste die DVD die Videokassette stetig ab. Auf den Computermarkt hatte aber eine andere Errungenschaft zunächst einen größeren Einfluss. Die Kapazitäten von Festplatten stiegen stärker an und so sank den Preis für persistenten, integrierten Speicher. Daraus folgte, dass Anwender nun größere Anwendungen, auch in Form von Spielen, auf ihrem Rechner installieren konnten. So konnten speicherlastige Spiele komplett auf der Platte installiert werden. Allerdings passten diese nicht mehr auf eine einfache CD. So wurde das 1995 erschienene Full-Motion-Adventure Phantasmagoria auf sieben CDs verkauft. Etwa drei Jahre später erfolgten die ersten Spieleveröffentlichungen auf DVD. Da die Preise für DVD-Laufwerke jedoch deutlich über dem von CD-Lesegeräten lag, wurden der Großteil der neuen Spiele weiterhin auf CDs veröffentlicht. Erst ab 2004 etablierte sich die DVD als Datenträger für Computerspiele.

Auf dem Weg, die CD zu ersetzen, zeichneten sich bei den Konsolenherstellern zwei Lager ab. Nintendo und Sega setzten auf eine proprietäre Lösung, Sony und Neueinsteiger Microsoft nutzten den neuen Standard. Während Sega in seinem Dreamcast eine Weiterentwicklung der CD, die sogenannte GigaDisc (GD), von Yamaha nutzte, entschied sich Nintendo im GameCube eine Variante der DVD, die MiniDVD, zu nutzen. Beide Entwicklungen boten mit einer Kapazität von 1,2 GB (GD-ROM), beziehungsweise 1,46 GB (MiniDVD) etwa die gleiche Menge an Speicher, während die Xbox und die PlayStation 2 die volle DVD-Kapazität von 4,7 GB auskosten konnten.

Gerade erst im Videospiel-Segment etabliert und dennoch begann bereits die Entwicklung eines Nachfolgers um hochauflösende Video- und Filmdateien speichern zu können. Zwei Verbände aus verschiedensten Elektronikherstellern traten dazu in Konkurrenz. Zum einen bildete sich die Blu-ray Disc Association, der auch die Erfinder von CD und DVD, Philips und Sony, angehörten und die Entwicklung der Blu-ray Disc förderten. Auf der anderen Seite schloss sich die HD DVD Promotion Group zusammen, die neben IBM und Toshiba auch Microsoft umfasste und die HD-DVD produzierte. Der technische Vorsprung der BD gegenüber der HD-DVD machte sich nicht nur in der Speicherkapazität von 25 GB zu 15 GB bemerkbar, sondern beeinflusste auch die unterstützten Datenträger in den jeweiligen Konsolen. 2005 veröffentlichte Microsoft die Xbox 360 mit einem DVD-Laufwerk, das zweischichtige DVDs lesen konnte, deren Datenmenge aus Kopierschutzgründen aber auf 6,8 GB beschränkt war. Sony hingegen entschied sich bei seiner im Folgejahr auf den Markt gebrachten PlayStation 3 auf die mitentwickelte Blu-ray-Disc zu setzen. Infolgedessen entschied sich Microsoft noch im selben Jahr dazu, ein externes HD-DVD-Laufwerk für die eigene Konsole zu verkaufen. Der Erfolg blieb aus und als 2008 die Entwicklung der HD-DVD durch Toshiba eingestellt wurde, beendete Microsoft die Unterstützung der HD-DVD und schloss sich der Blu-ray Disc Association an. Folglich sind sowohl in der PlayStation 4 als auch in der Xbox One BD-Laufwerke verbaut.
Die Entwickler von Nintendo blieben im Kampf zwischen HD-DVD und Blu-ray-Disc außen vor und nutzten für die Wii ein eigenes Format, das nicht zu DVDs kompatibel war, aber die Datenträgern des GameCube weiterhin unterstützte. Dieses Vorgehen wurde auch bei der Wii U fortgesetzt, wenngleich das Spielen von GameCube-Spielen darauf nicht mehr möglich gewesen ist.

Bislang war der Computer, zumindest im Hinblick auf die Vertriebsmedien der Spiele, gegenüber den Konsolen immer einen Schritt voraus, sodass die Entwickler der Wohnzimmergeräte nachziehen mussten. Doch nun hat sich das Blatt gewendet und der Computer hinkt hinterher. Aber müssen die Computerhersteller überhaupt auf diesen Sachverhalt reagieren oder reicht es, die DVD als letzten Datenträger für Computerspiele langsam aussterben zu lassen und letztlich der digitalen Distribution den Weg zu ebnen?

Zusätzliche Quellen: mc.pp.seSEGA-Saturn.nettomshardware.de, trustedreviews.comvideoaktiv.de
Zusätzliche Bildquellen: Arcade Nights von Carl Raw, Atari 2600 Vintage Spiele von digitalskennedy, Xbox One Controller von InspiredImages, Commodore 64 von cstibi, PlayStation 2 Controller von danymena88 — CC0

Sven

schreibt vorwiegend über Videospiele, Technik und Veranstaltungen, sammelt Spiele und spricht als Co-Moderator bei QUICK-LOAD.

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